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코로나를 넘어선 위험성...또 다른 질병 '인터넷 중독'

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작성자 ARBN 댓글 0건 조회 170회 작성일 21-11-02 12:05

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[사진= 넷플릭스]


게임 중독의 최근 동향은 어떠한가?
중독 전문가들이 예견하는 미래 사회는?

오늘은 코로나19로 우리 삶에 더 깊숙히 침투한 '인터넷 중독'에 대해 이야기 해본다.

코로나 사태로 인해 트위치(라이브 게임 방송 서비스)와 유튜브, 넷플릭스를 보는 데
사람들은 평소보다 많은 시간을 할애하기 시작했다.
인터넷의 발달로 사람들은 코로나19라는 전 세계적 위기의 상황에서도 세계를 운영할 수 있었다.

그러나, 그 이면에 이러한 발전은 보이지 않는 독인 '중독'이 퍼져나가는 새로운 창구의 역할을 하고 있다.

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대표적인 OTT사이트 넷플릭스는 2021년도 3분기 기업 실적 발표에서도
기대 이상의 성적 보고서를 제출했다.
예상 수익률 2.56달러를 넘어선 3.19달러(24.7%가량 증가)의 수익을 얻었으며,
74억 8천만 달러의 수익을 얻으며 전년 대비 16.3% 증가했다.
지난 7~9월 신규 유로 가입자 440만명이 추가되며
전문가들이 예상한 384만명을 훨씬 앞지르는 수치를 보여주며 유료구독 분야에서 입지를 탄탄히 했다.

글로벌웹인덱스가 34개국 소비자를 상대로 한 연구에 따르면
전 세계인들은 하루 평균 6시간에서 6시간 반을 인터넷을 사용하면서 지낸다.
가장 순위가 높은 태국, 필리핀, 브라질에서는 사람들이 하루 평균 9시간을 인터넷 이용에 쏟는다.

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[사진= pixabay]

신경과학자들은 이러한 중독자들의 증가를 '스트레스'와 연관지어 설명한다.

미국의 신경과학자이자 중독 전문가인 앤드류 돈은
"인생의 스트레스는 행동에 대한 갈망과 탈출 메커니즘으로 이어진다"고 설명하며
"코로나 사태는 사람들의 삶에 스트레스를 증가시켰고, 편리한 탈출 방법은
게임 및 소셜 미디어와 같은 엔터테인먼트 디지털 미디어를 사용하는 것이다"라고 분석했다.

| 인터넷 중독의 한 분야인 게임 중독의 최근 동향은 어떠한가?

세계보건기구(WHO)가 국제질병표준분류기(ICD)를 개정하며
게임중독을 질병으로 분류해 진단명을 부여하기 위한 움직임을 보이고 있다.
유예기간을 거쳐 2022년부터 게임중독은 진단명을 가진 하나의 질병으로 분류된다.

한국의 질병 분류 체계인 표준질병·사인분류(KCD)에 게임중독이 질병으로 등재되는 것은
빨라야 2026년에나 가능할 것으로 보인다.
한국에서 질병 코드가 부여된다면 진단서를 받아 병결 사유로 제시하는 일도 가능하다.

WHO가 제시한 '게임중독'의 정의는 다음과 같다.
■게임을 하고 싶은 욕구를 참지 못한다.
■다른 관심사나 일상생활보다 게임을 하는 것을 우선시한다.
■이로 인해 삶에 문제가 생겨도 게임을 중단하지 못하는 증상이 12개월 이상 지속된다.

| 중독이 뇌에 미치는 영향은 무엇일까?

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[사진= pxiabay]

첫째, 스마트폰의 각종 콘텐츠가 제공하는 과도한 자극에 뇌가 계속 노출되는 경우,
뇌는 게임과 같은 강한 자극에만 반응하도록 굳어지게 된다.
자극적인 게임 외에 '책을 읽는 것, 사람들하고 대화 나누는 것,
주변 자연·사물에 관심을 가지고 감정을 느끼는 등' 일상적이고 당연한 것들에 대해서는
점차 뇌의 반응이 일어나지 않는다.

둘째, 과도한 스마트폰의 이용은 뇌의 불균형적 발달을 초래하는데
유사발달 장애, 게임중독, ADHD, 틱장애, 사회성 결핍 등의 정신질환을 겪는다.

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[사진= EBS다큐프라임: 아이의 사생활1- 제2부 미디어 캡쳐]
우리가 눈으로 영상을 받아들이게 되면, 후두엽에서 정보를 인식하고
전두엽으로 넘겨서 정보를 처리하는 과정을 거친다.
하지만 게임같이 즉각적으로 반응을 요구하는 정보는 후두엽에서 바로 처리를 해버리기 때문에
전두엽이 발달할 기회를 주지 않게된다.
게임을 오랫동안 반복적으로 하면 후두엽만 발달하고 전두엽의 발달이 멈추기 때문에
사고나 판단하는 능력, 집중력이 저하된다.

셋째, 중독자들이 뇌는 깨어있는 상태에서도 잡잘 때 나오는 '델타파'가 강하게 나오는데
이것은 생각하고 판단하는 뇌의 기능이 저하됐다는 것을 의미한다.

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[사진= EBS 다큐프라임: 아이의 사생활1- 제2부 미디어 캡쳐]
어렸을 때 게임이나 스마트폰을 많이 가지고 노는 아이들은 생각하는 능력이 떨어지고, 조건 반사적인 반응을 자주 보인다.

생각하는 깊이가 얕아지고, 공격적이고 충동적인 행동을 쉽게 나타낸다. 중독자들은 공감하는 능력이 타인에 비해서 극히 부족해지는데 상대방의 분위기나 감정을 그만큼 파악하지 못하게 된다. 이렇게 뇌가 망가진 경우, 폭력을 행사하였을 때 상대방이 느낄 고통에 대해서도 인식하지 못한다.

| 미래 사회는 어떤 모습일까?

스마트폰이 우리의 필수품이 된 지금 이와 같은 연구 결과가 보여주는 우리 사회의 미래는 암담하다.
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[사진= pixabay]

타인과 대화하고 자연이나 주위 사물을 보면서 정서를 느끼는 등의 건강한 사회·정서활동이 사라지고,
각종 발달장애와 ADHD, 사회성 결핍, 공격적이고 충동적, 공감능력이 떨어지는 사람들이
넘치는 사회가 된다는 의미다.

■ 아동폭력이나 가정학대, 살인과 자살 사건이 예전에 비해 유난히 급등한 요즘 사회의 모습은,
다가올 미래 중독 사회의 극히 일부를 보여주고 있는 것으로 봉니다.

하루를 시작하면서 밤에 잠을 자기 전까지, "나는 하루에 몇 분 스마트폰과 떨어져 지낼까?"

지하철을 타고 이동 중 고개를 들어 주의를 살피면 99%의 사람들이
스마트폰을 사용하고 있는 모습을 보게 된다.
스마트폰을 당장 끊으면 좋겠지만, 현대인의 필수품인 만큼
무작정 없에버릴 수도 없는 노릇이기에 지혜로운 조절이 필요해 보인다.

| 인터넷 중독 자가진단 척도

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[사진= 예산군 보건소 공식 홈페이지 '인터넷 중독 자가진단 척도' 캡쳐]

다음은 미국의 인터넷 중독 판단 척도인 'Young 척도'이다.

검색창에 '인터넷 중독 자가진단'이라고 검색하면
각 시군별 중독 예방 센터와 보건소에 공유하는 중독 자가 진단 척도를 통한 검사 진행이 가능하다.

중독 예방의 첫 걸음은, 자신이 객관적으로 어느정도 상황에 놓여있는지 파악하는 것이다.
검사 결과 ■'정상적인 인터넷 사용자'라면 지금과 같이 지혜롭게 인터넷 사용을 조절하여
중독 되지 않도록 예방해야 한다.

■ '중독은 아니나 일상생활에 지장이 있는 사용자'라면 자신이 과하게 사용하는 부분은 없는지,
중독으로 넘어가지 않기 위해 스마트폰 사용에 대한 규칙을 정하는 것이 좋다.
■ '전문가의 도움이 필요한 인터넷 중독 사용자' 점수가 나왔다면, 근처 지역의 '중독관리통합지원센터'나
'스마트 쉼 센터'를 이용한 온라인 상담이나 방문상담을 받고
스마트폰을 하나의 '도구'로서 건강하게 사용할 수 있도록 노력해야 할 것으로 보인다.

손 안에 스마트폰을 줄이고, 고개를 들어 하늘을 보고 길가의 꽃을 쳐다보는 시간을 늘린다면
중독 연구가들의 미래에 대한 경고가 몇년 후의 현실은 되지 않을 것이다.


[언론] 월드투데이 [기자] 이하경 기자
[출처] https://www.iworldtoday.com/news/articleView.html?idxno=406008

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